COSA È UN MMORPG ONLINE

(sebbene l'online sia superfluo specificarlo)

Differenze tra MMO ed MMORPG: Non sono la stessa cosa ma bensì il primo l'insieme più grande del secondo
Un MMORPG è di base una categoria specifica di un MMO. Un MMO è un gioco Multiplayer, di massa, online. In questo grande insieme di giochi, tra cui possiamo annoverare ad esempio quelli in stile Battle Royale, o quelli della serie Survivor, o ancora i giochi prettamente strategici a turni o in real time, ci sono quelli dedicati più o meno esclusivamente ai Giochi di Ruolo, in inglese Role Play Game, quindi RPG. Ovviamente, come sottotipo dell'MMO, si crea automaticamente la sigla MMORPG.

Diciamo quindi che dire MMORPG Online è anche piuttosto scorretto perché nella stessa nomenclatura della categoria la parola online è ben compresa, ma in realtà, molte persone cercano di capire l'entità di questa categoria di titoli, quindi assegnandogli mentalmente una giocabilità prettamente online, li definiscono così.

COSA CI FA CAPIRE SUBITO CHE SIAMO DAVANTI UN MMORPG ONLINE

Anche se non è corretto usare la cosa che sto per dire come parametro distintivo, per questioni di grande mercato, preferenze del pubblico, appeal generale e attrattiva rapida nei confronti di un nuovo utente, uno dei primi segnali che ci devono incuriosire è dato dall'ambientazione di gioco. Come ho detto, è molto scorretto prendere questa cosa per totalmente veritiera, ma è altrettanto palese che molti dei MMORPG esistenti su piazza, hanno realisticamente una ambientazione Fantasy.

Onestamente, elfi, maghi, guerrieri in armatura e mostri cattivi hanno un fascino particolare e difficilmente annoiano un pubblico potenzialmente interessato, quindi le maggiori case produttrici tendono spesso a lanciare nuovi prodotti su questa linea di pensiero, spesso tentando di non scadere nell'ovvio creando delle classi di gioco proprietarie, che pur avvicinandosi esteticamente a quelle più conosciute, propongono feature differenti e statistiche di gioco molto alternative, per proporre un prodotto molto normale ma con una rivisitazione meno "standard". A me, le proposte diverse non dispiacciono e annoiano anche molto meno, ma è certo che il classico mago con la palla di fuoco in stile molto D&D ha sempre il suo clamoroso ritorno in termini di piacevolezza nel game-play generale.

Lasciando però stare l'ambientazione, una cosa che ci fa intendere subito davanti a quale tipo di gioco siamo, è una caratterizzazione del personaggio piuttosto profonda. Inizialmente magari, limitata ad un semplice livello estetico dovuto alla razza di appartenenza, al sesso ed alla classe di gioco, ma con ben visibili da subito (al massimo con dei rimandi alle risorse online del game) gli avanzamenti di stato, le nuove skill che possono essere apprese ed il cambio della classe durante l'aumento dell'esperienza in game e quindi dei livelli. La caratteristica fondamentale è quindi data dalla possibilità di evolvere il proprio avventuriero completando missioni, uccidendo i MOB (sempre i soliti Mobile Object a spasso per lo schermo – in genere i mostri) e completando anche fasi della storia principale proposta dal MMORPG di turno.

LA STORIA IN UN MMORPG ONLINE

Un MMORPG che si rispetti, a mio avviso deve avere una trama di fondo ma realisticamente deve (o dovrebbe essere) gestito come un OPEN WORLD. Che cosa vuol dire? Vuol dire che è giusto avere missioni, cose da fare, oggetti da recuperare e mostri da stecchire, ma in realtà, al player dovrebbe essere data quanto più possibile una scelta libera sul cosa fare. In un OPEN WORLD, devo essere libero di andare dove mi pare e piace, anche senza seguire un filo logico in particolare e questo perché magari trovo la possibilità di livellare il mio personaggio in maniera più rapida andando a massacrare dei MOB in una zona tutto sommato in cui mi conviente, piuttosto che dovermi ingozzare a forza una QUEST (missione) noiosa nel tentativo di raccimolare l'EXP (Punti esperienza, ne parleremo prima o poi) necessaria per salire di livello.

Ovviamente, un minino di regola deve esistere e normalmente, per i passaggi di classe, gli aumenti di livello importanti o ad esempio la possibilità di poter avere la sede per il proprio Clan di gioco in una determinata location, si devono rendere necessarie delle missioni predefinite, più o meno ardue in base alla ricompensa che vogliamo, ma per il resto, la scelta di un mondo aperto, anche con zone dove senza un livello definito di potenza si rischia di fare una bruttissima fine, mi pare la scelta migliore. In questo sistema, inserire l'obbligatorietà di qualche QUEST per la classe scelta, in modo da far funzionare la storia principale, specie in visione di nuovi capitoli della saga, è un discorso stra-giusto e mi ci piace.

Tutta questa filosofia, deve poi infine essere adottata anche negli schemi di combattimento (se è necessario mazzularsi) per superare le prove, dove grazie alla collaborazione del gruppo o anche ad una idea geniale venuta in mente, è possibile superare un ostacolo in molteplici modi, poiché non tutti i singoli o non tutti i gruppi di player, potrebbero avere le risorse per oltrepassare certi ostacoli, vista la percentuale di DROP/LOOT (oggetti recuperati uccidendo mostri, aprendo casse etc) che randomicamente possono o meno premiare le truppe e visto che non tutti possono essere così bravi da avere un avventuriero sempre perfetto. Anche qui ovviamente, per cose molto importanti è naturale avere poche possibilità di riuscita a meno di particolari condizioni/oggetti recuperati/potenza etc, ma l'importante è sempre che sia bilanciato.

È DIFFICILE GIOCARE AD UN MMORPG ONLINE?

Se prendiamo tutto il contesto sovracitato a cui mancano in ogni caso un sacco di cose perché altrimenti ci vorrebbe un manuale di centinaia di pagine per parlare di tutto (ma vedremo di arrivarci prima o poi) e tentiamo di capire come applicarlo ad un pubblico potenziale di centinaia o migliaia di giocatori che devono poter interagire fra loro su uno stesso ambiente di gioco, nello stesso momento, senza creare disastri tecnici a livello di software, risorse o altro, in realtà, ci rendiamo conto che giocare e basta ad un MMORPG non è e non deve essere presa come un'esperienza difficoltosa o menomante in qualche modo.

Ci potranno essere delle cose che istintivamente non capiamo, delle skill che sembrano non funzionare (a volte è così eh, mica siamo sempre delle pippe estreme), dei processi legnosi da rispettare sulle fasi di gioco, ma dovremmo essere consapevoli che tutto viene pensato per accogliere più categorie di giocatori, più o meno svegli e reattivi, più o meno pretenziosi nel modo di giocare e quindi, magari un attimo di pensiero nel fare le cose va messo.

Degli ottimi esempi di giochi MMORPG, con sistemi differenti di apprendimento, sia lato statunitense che asiatico sono a mio avviso il sempre ottimo e riconosciutissimo World of Warcraft che il mio preferito di sempre, Lineage II.